Tentang mempersonalisasi pesan Permainan Bertanggung Jawab (III) –

Tentang mempersonalisasi pesan Permainan Bertanggung Jawab (III) –

Gabriel Stewart March 28, 2022

Tentang mempersonalisasi pesan Permainan Bertanggung Jawab (III)

(sambungan dari edisi sebelumnya)

Oleh Dan Iliovici, Wakil Presiden, ROMBET

Dalam majalah Casino Life & Business edisi pertama tahun ini, saya mulai mempresentasikan studinya*1 “Strategi untuk mempersonalisasi pesan game yang bertanggung jawab”dengan harapan dapat menjadi sumber inspirasi bagi regulator, operator dan mereka yang terlibat langsung dalam pengembangan dan transmisi pesan tersebut.
Kami melanjutkan terjemahan penelitian, disertai dengan beberapa komentar singkat di mana kami merasa perlu untuk menggarisbawahi atau memberi contoh.

Pesan penilaian diri
“Pesan penilaian diri mendorong konsumen untuk merenungkan situasi pribadi mereka sendiri dan mengambil tindakan yang tepat. Penelitian persuasif menunjukkan bahwa ketika individu menghasilkan argumen dan kesimpulan mereka sendiri, mereka lebih meyakinkan individu daripada pernyataan yang diberikan oleh sumber eksternal. Argumen yang dihasilkan sendiri sering dianggap lebih akurat daripada informasi yang diberikan oleh sumber eksternal.
Pesan yang melibatkan hasil tetapi memungkinkan penerima untuk menarik kesimpulan mereka sendiri dapat mengurangi kebencian dan meningkatkan persuasif pesan.
Beberapa tes laboratorium dan ruang permainan tentang efektivitas pesan penilaian diri (misalnya, “Apakah Anda menghabiskan lebih dari yang Anda inginkan?”) Menemukan bahwa pesan tersebut meningkatkan kesadaran akan waktu permainan Anda dan menciptakan pemikiran yang lebih realistis daripada pesan tentang kesempatan untuk menang. Ini meningkatkan kemungkinan pemain akan istirahat dan mengurangi durasi sesi bermain.”
*2
Saya bertanya-tanya dalam konteks ini, secara sarkastis, seberapa evaluatif diri orang terkenal itu … Bermain secara bertanggung jawab.

Pesan yang spesifik dan berorientasi pada tindakan
”Pesan yang kurang abstrak, yang mencakup tindakan tertentu, seperti menetapkan batas setoran, dapat meningkatkan kepatuhan. Penelitian pada perokok telah menemukan bahwa pesan peringatan harus berisi informasi yang cukup dan mengidentifikasi langkah-langkah untuk membantu perokok membuat kemajuan menuju berhenti. Pesan perjudian online yang menyarankan informasi spesifik (misalnya, “10 perintah perjudian”) menghasilkan “klik” lima kali lebih banyak di situs web daripada pesan informasi yang umum digunakan (misalnya, “Cara kerja perjudian bermasalah”). Rasa urgensi juga dapat diperkenalkan dengan menggunakan ekspresi seperti “Sudahkah Anda melakukannya?” Hal ini sejalan dengan penelitian tentang peringatan kesehatan yang menunjukkan bahwa pesan-pesan yang positif dan memiliki rasa urgensi dianggap sebagai motivator yang kuat untuk bertindak.”
Inilah satu komentar lagi: Saya yakin akan kesia-siaan total dari nasihat-nasihat cerdas seperti: “Minumlah dengan bertanggung jawab, Bermainlah dengan penuh tanggung jawab; Tembakau sangat berbahaya bagi kesehatan, Bacalah brosur paket dengan seksama (sepuluh halaman, dengan font yang tidak terbaca)”. Semuanya terdengar seperti lelucon, seperti, “Maaf, tapi kami memperingatkan Anda bahwa Anda harus bertanggung jawab.”
Tapi tanggung jawab siapa?! Hanya konsumen?
Akhirnya, saya kembali ke perbandingan lama antara iklan konsumen vs apa yang disebut “peringatan”. Sementara yang pertama dipenuhi dengan ide-ide baru, penemuan, dan saya tidak tahu bagaimana menarik perhatian, untuk menarik pelanggan, desakan tanggung jawab yang kering lebih menjengkelkan daripada berbuat baik.
Dan bab berikutnya dari penelitian ini tampaknya mengkonfirmasi pengamatan ini.

rompi

Pesan yang ditargetkan untuk pemain
Upaya untuk memperingatkan pemain tentang risiko yang terkait dengan perjudian dan mengarahkan mereka ke informasi Responsible Gaming (JR) sering menggunakan papan reklame dengan slogan JR dan nomor dukungan untuk masalah perjudian. Banyak penelitian telah menemukan bahwa pesan-pesan ini sebagian besar diabaikan oleh para pemain. Sejauh mana pesan dibaca, diserap, dan ditindaklanjuti tergantung pada relevansi pribadi pesan, kemampuan penerima target untuk mengasimilasi informasi, dan motivasi mereka untuk merespons. Agar efektif, pesan JR harus melibatkan kemampuan kognitif, emosional, dan motivasi penjudi dan mengubah perilaku yang mengkhawatirkan. Tidak masuk akal untuk mengharapkan bahwa pesan yang dikirim ke semua pemain dapat berdampak, mengingat banyak perbedaan antar pemain, termasuk jenis sumber daya yang akan digunakan masing-masing pemain.

Sementara sistem perjudian lama lebih tidak fleksibel, teknologi baru memungkinkan strategi JR yang canggih, yang terhubung langsung ke setiap akun game, termasuk pesan yang dipersonalisasi yang menargetkan pemain berdasarkan karakteristik individu dan pola permainan. Misalnya, penyedia perjudian dapat mengirim email langsung, pesan online, atau pesan teks ke pelanggan. Selain itu, di mana kartu loyalitas digunakan, operator dapat mengirim pesan JR yang dipersonalisasi kepada pelanggan melalui layar perangkat game elektronik. Pesan yang dipersonalisasi telah terbukti melampaui strategi informasi kesehatan tradisional dan statis, dan lebih mungkin untuk dibaca, diingat, dan dipandang relevan. Perlu dicatat bahwa pesan yang dipersonalisasi telah terbukti penting dalam memotivasi perubahan pada pemain bermasalah, terlepas dari apakah mereka memulai perawatan atau tidak.”

Segmentasi grup pemain
Pesan yang ditargetkan harus sangat berguna dalam populasi di mana terdapat variabilitas yang besar antara anggota, dan informasi tersebut dapat diakses dalam database pemasaran.

Perbedaan utama antara pemain adalah usia. Orang dewasa muda (berusia 18 hingga 24 tahun) tampaknya memiliki lebih banyak masalah perjudian. Menerima pesan peringatan oleh orang dewasa muda sering dianggap berbeda dari populasi umum. Dalam meta-analisis bukti tentang efektivitas pesan peringatan, Argo dan Main berpendapat bahwa usia berkorelasi negatif dengan persepsi pesan peringatan, meskipun mereka mencatat bukti empiris yang relatif terbatas untuk mendukung hal ini. Orang dewasa muda cenderung menganggap diri mereka kebal terhadap konsekuensi negatif dari perilaku berisiko dan mengalami kesulitan terkait dengan konsekuensi negatif yang mungkin timbul di masa depan. Kaum muda juga cenderung meremehkan beratnya masalah perjudian, tidak mengenali dan menerima masalah ini, dan cenderung tidak mencari bantuan. Mereka tidak selalu memiliki pemahaman yang lebih buruk tentang peluang perjudian daripada orang dewasa, tetapi mereka lebih rentan terhadap kesalahpahaman tentang perjudian serta keyakinan bahwa perjudian dapat dikendalikan. Karena meningkatnya relevansi norma sosial bagi kaum muda, memanipulasi konteks sosial dapat meningkatkan efektivitas pesan untuk kelompok sasaran ini. Misalnya, iklan untuk pencegahan merokok dan penggunaan narkoba yang menyoroti implikasi sosial tampaknya lebih menarik daripada peringatan tentang penyakit fisiologis pada remaja dan dewasa muda.

Sebaliknya, orang dewasa yang lebih tua adalah kelompok lain dengan risiko dan kepentingan yang unik. Menurut Survei Kesehatan Masyarakat Kanada tahun 2014, lebih dari 67% orang di atas usia +65 bertaruh. Banyak peneliti telah menekankan pentingnya melindungi kelompok ini dari bahaya perjudian, mencatat faktor risiko yang terkait dengan pendapatan tetap, isolasi sosial, kematian, dan peningkatan waktu senggang di masa pensiun. Perbedaan utama antara senior dan kelompok lain adalah bahwa mereka menunjukkan hasrat yang lebih obsesif untuk berjudi ketika perilaku mereka bermasalah. Mereka juga lebih cenderung merespons strategi pemasaran digital daripada subkelompok lainnya.

Masuk akal juga bahwa pengguna perjudian yang berbeda menerima pesan secara berbeda. Pemain yang terlibat dalam permainan dengan keterampilan nyata atau dianggap sebagai permainan keterampilan (misalnya, poker, taruhan olahraga) menganggap diri mereka berbeda karena mereka menggunakan kemampuan mereka untuk meningkatkan peluang mereka untuk menang. Pemain poker online umumnya bertujuan untuk pemulihan kerugian yang lebih sedikit daripada pemain kasino online, merespons instrumen terikat waktu lebih baik daripada alat pengaturan uang (tidak seperti pemain lain) (…).

Penjudi yang sering – biasanya ditandai dengan berpartisipasi dalam perjudian seminggu sekali atau lebih – telah diidentifikasi memiliki risiko masalah perjudian yang lebih tinggi. Penelitian telah menunjukkan bahwa frekuensi partisipasi merupakan faktor risiko yang sangat prediktif untuk masalah perjudian dan dapat menjadi penanda perilaku untuk masalah perjudian. Mengingat karakteristik khusus dari grup ini, pemain yang sering muncul tampaknya menjadi grup target lain yang masuk akal, grup yang perlu dipelajari untuk pesan RG yang dipersonalisasi, bersama dengan orang dewasa muda, manula, dan pemain permainan keterampilan.

Ada beberapa variabel yang dapat dipertimbangkan dalam desain dan distribusi pesan RG, dan dampak dari pesan tersebut kemungkinan akan berbeda antara segmen pemain yang berbeda karena kebutuhan dan preferensi mereka sendiri. Tampaknya ada bukti yang memadai dalam literatur perjudian untuk membenarkan pesan yang dipersonalisasi untuk orang dewasa muda, orang dewasa yang lebih tua, pemain permainan keterampilan, dan pemain yang sering bermain. Meskipun ada kelompok risiko lain, kami memeriksa kategori ini karena mereka dapat diidentifikasi di sebagian besar basis data pemasaran. Usia dikumpulkan sebagai bagian dari persyaratan kontrol dalam proses pendaftaran (pada platform game nm), sedangkan jenis dan frekuensi game adalah variabel yang dikendalikan oleh operator. Bagian selanjutnya menjelaskan perbedaan tematik dalam kebutuhan kategori/kelompok pemain ini.”

Dalam majalah Casino Life & Business edisi berikutnya kami akan melanjutkan presentasi studi akademis yang menarik ini*3.

———————————————————
*1 Gainsbury, SM, Abarbanel, BLL, Philander, KS dkk. Strategi untuk menyesuaikan pesan perjudian yang bertanggung jawab: tinjauan dan studi kelompok fokus. Kesehatan Masyarakat BMC 18, 1381 (2018). https://doi.org/10.1186/s12889-018-6281-0
*2 Terjemahan yang diadaptasi dari paragraf asli.
*3 Artikel ini didistribusikan sesuai dengan ketentuan lisensi internasional Creative Commons Attribution 4.0 http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Diskon harian Togel Singapore 2020 – 2021. Hadiah menarik yang lain-lain tersedia diperhatikan dengan terprogram lewat pengumuman yg kita tempatkan dalam website ini, dan juga siap dichat pada teknisi LiveChat pendukung kita yang stanby 24 jam On the internet dapat meladeni semua kepentingan antara bettor. Yuk secepatnya join, & kenakan bonus Lotre dan Live Casino On the internet terhebat yg hadir di lokasi kita.